Hemos creado una WebQuest sobre los animales de la granja donde se puede encontrar varias actividades divertidas y motivadoras con las que los niños de 5 años aprenderán jugando.
Podrás acceder a ella en el siguiente enlace:
https://sites.google.com/site/jugandoconlosanimales/
jueves, 15 de mayo de 2014
sábado, 12 de abril de 2014
Herramienta para crear cuentos virtuales
Batalugu es una herramienta que sirve para crear cuentos
virtuales. En ellos se puede añadir texto, personajes, fondos, etc. lo que hace
de ella una herramienta interesante para trabajar la creatividad de los
alumnos. Hay varios diseños para elegir, aunque también se pueden incluir imágenes
propias.
Nos parece una herramienta relativamente fácil para
utilizarla en el aula de Educación Infantil para que los niños aprendan de una
forma divertida llamando su atención con el diseño, imágenes y sonidos que
podemos incluir.
miércoles, 9 de abril de 2014
jueves, 3 de abril de 2014
Cómo sacarle partido a Facebook
Un ejemplo para compartir contenidos en Facebook es el de crear un evento donde todos los participantes podrán aportar ideas, conocimientos, vídeos, fotos o cualquier información interesante sobre el modelo Flipped Classroom. Con esto, todos los miembros colaborarán y estarán informados a la vez que podrán ampliar su conocimiento sobre dicho modelo.
martes, 18 de marzo de 2014
¿QUÉ ES FLIPPED CLASSROOM?
Definición de Flipped Classroom (Google Acdémico):
Es un nuevo modelo de aprendizaje mixto, en el que la
tecnología tiene un papel fundamental y las horas presenciales de clase se
utilizarán para que el profesor interactúe con los estudiantes y en el que es
fundamental el tiempo de trabajo de los estudiantes más allá del tiempo
compartido con el profesor.
Es la necesidad de que sean los alumnos los que diseñen y produzcan
los audiovisuales para el desarrollo de diferentes temas abordados en la
asignatura. Convirtiendo a los alumnos en los creadores del contenido, lo que
implica que deberán abordar un tema de la asignatura, estructurarlo,
organizarlo y producirlo en un vídeo cuya finalidad es la explicación de un
determinado contenido al resto de clase, siendo los mejores vídeos incluidos
como material básico de la asignatura en el curso siguiente dentro de un modelo
de trabajo estructurado en torno a la metodología Flipped Clasroom.
Reflexión:
El modelo Flipped Classroom nos puede servir en el aula para reforzar y complementar las prácticas presenciales. La utilización de vídeos permite a los alumnos comprender mejor por sí mismos las características sobre el tema abordado. También es adecuado porque respeta el tiempo que cada alumno necesita para aprender. De este modo se favorece la adquisición de hábitos y habilidades para el autoaprendizaje. Asimismo, sirve para incrementar la participación de los estudiantes en actividades que promuevan el trabajo colaborativo a través de la resolución de problemas. También podemos dedicar atención personalizada al alumnado de forma individual y facilitar la interacción profesor-alumno y alumno-alumno. Así, los alumnos desarrollarán competencias genéricas, como la capacidad de análisis y síntesis, resolución de problemas, toma de decisiones y comunicación, el razonamiento crítico, el trabajo en equipo y el aprendizaje autónomo.
lunes, 17 de marzo de 2014
lunes, 10 de marzo de 2014
Ejercicio 4-Mapa conceptual
Este mapa conceptual lo hemos realizado con la herramienta CMap Tools. Trata sobre la PDI, y la información la hemos sacado del siguiente artículo: http://www.ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA
miércoles, 5 de marzo de 2014
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
EJERCICIO 3 – PRÁCTICA 4
La actividad llevada a cabo con la Pizarra Digital Interactiva (PDI) sería presentar dos columnas, en las cuales en una aparezca el nombre de distintos animales y en la otra el dibujo de dichos animales. De forma que al unir el nombre del animal con su correspondiente dibujo, se escuche el sonido que hace dicho animal.
El hardware que utilizaríamos sería la PDI, el ordenador con acceso a Internet, el proyector y el puntero.
El software sería el programa informático que incorpora la propia PDI.
Los alumnos estarán dispuestos en círculo en la asamblea, mientras la maestra los va nombrando en parejas para que realicen la actividad en la PDI.
Los demás participarán en la actividad observando y corrigiendo a sus compañeros si cometen algún error.
La maestra previamente habrá explicado en qué consiste dicha actividad y cómo deben realizarla. Además, habrán trabajado anteriormente los animales, por lo que ya los conocerán.
Por ejemplo: el niño unirá la palabra “perro” con el dibujo de un perro. Al unirlo se escuchará un ladrido.
La actividad llevada a cabo con la Pizarra Digital Interactiva (PDI) sería presentar dos columnas, en las cuales en una aparezca el nombre de distintos animales y en la otra el dibujo de dichos animales. De forma que al unir el nombre del animal con su correspondiente dibujo, se escuche el sonido que hace dicho animal.
El hardware que utilizaríamos sería la PDI, el ordenador con acceso a Internet, el proyector y el puntero.
El software sería el programa informático que incorpora la propia PDI.
Los alumnos estarán dispuestos en círculo en la asamblea, mientras la maestra los va nombrando en parejas para que realicen la actividad en la PDI.
Los demás participarán en la actividad observando y corrigiendo a sus compañeros si cometen algún error.
La maestra previamente habrá explicado en qué consiste dicha actividad y cómo deben realizarla. Además, habrán trabajado anteriormente los animales, por lo que ya los conocerán.
Por ejemplo: el niño unirá la palabra “perro” con el dibujo de un perro. Al unirlo se escuchará un ladrido.
jueves, 27 de febrero de 2014
PROGRAMA PARA LA CREACIÓN DE UN VÍDEO DIGITAL
EJERCICIO 4 - TEMA 2 - PRÁCTICA 4
Movie Maker es un programa para crear, editar y compartir tus propios montajes con vídeo,
imágenes y sonido. Podrás acelerar o decelerar un vídeo, hacer que parezca
creado a lápiz, rotarlo, convertirlo a color sepia y, entre otros, el sensacional
efecto de envejecer un vídeo, en tres grados de envejecimiento.
También puede
capturar vídeo (si dispones de capturadora o similar) e incorporarlo
directamente al programa y de una interesante opción para equilibrar el sonido
a tu gusto, especificando qué quieres que se oiga más.
Es gratuito si tienes Windows original y tiene licencia de
Microsoft.
Esta información la hemos encontrado en la siguiente página web:
http://windows-movie-maker.softonic.com/
Esta información la hemos encontrado en la siguiente página web:
http://windows-movie-maker.softonic.com/
PÁGINAS DE CONTENIDOS DE INFANTIL CON VÍDEOS
EJERCICIO 3 - TEMA 2 - PRÁCTICA 4
Hemos encontrado estas dos páginas web donde aparecen vídeos con contenidos de Infantil:
Hemos encontrado estas dos páginas web donde aparecen vídeos con contenidos de Infantil:
Aparecen vídeos infantiles para niños pequeños, vídeos educativos, vídeos de juegos, música y canciones infantiles, también aparecen vídeos de dibujos animados y series de TV para escuchar, ver y descargar online gratis.
Aparecen vídeo cuentos infantiles.
PASOS PARA DISEÑAR UN VÍDEO
EJERCICIO 2 - TEMA 2 - PRÁCTICA 4
Preparar y organizar todos los materiales y
elementos que serán necesarios para el momento de la grabación del vídeo. Como
por ejemplo, personajes, vestuarios, decorados, materiales, utilería...
Paso 3. Acción. Rodaje.
Captura de los sonidos y las imágenes que van a constituir el vídeo y contar con todo lo necesario, desde lo más importante a lo aparentemente insignificante.
Paso 4. Final. Post-producción.
Ahora podemos realizar dos tareas, el montaje o la edición. El montaje es el proceso para seleccionar y poner en orden la secuencia que se va a llevar a cabo en el vídeo. Y la edición que es la posibilidad de modificar algo, es decir, lo que queremos o no en nuestro vídeo.
Nos hemos apoyado en la página: http://escritorioalumnos.educ.ar/datos/391.html
Paso 1. La idea: el guión.
El primer paso que debemos hacer es planificar cómo vamos a realizar la presentación
gráfica del vídeo.
- Tener la idea clara, sobre el tema o asunto que va a tratar el vídeo (comedia, drama, entrevista...).
- Redactar un guión literario para saber las imágenes y sonidos que vamos a poner en nuestro vídeo. Por lo tanto, contiene desde los diálogos entre los personajes y sus acciones hasta la descripción de los espacios.
- Realizar un storyboard, incluye los episodios que viven los personajes y sus diálogos y cada una de las situaciones que se va a ver en el vídeo.
- Realizar un guión técnico:
- · Tamaños de plano.
- · Posiciones de cámara.
- · Puesta de luz.
- · Movimientos de cámara.
- · Continuidad.
- · Eje - Raccord.
Paso 3. Acción. Rodaje.
Captura de los sonidos y las imágenes que van a constituir el vídeo y contar con todo lo necesario, desde lo más importante a lo aparentemente insignificante.
Paso 4. Final. Post-producción.
Ahora podemos realizar dos tareas, el montaje o la edición. El montaje es el proceso para seleccionar y poner en orden la secuencia que se va a llevar a cabo en el vídeo. Y la edición que es la posibilidad de modificar algo, es decir, lo que queremos o no en nuestro vídeo.
Nos hemos apoyado en la página: http://escritorioalumnos.educ.ar/datos/391.html
miércoles, 26 de febrero de 2014
STORYBOARD
EJERCICIO 1 - TEMA 2 - PRÁCTICA 4
Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de pre-visualización que constituye el modo habitual de pre-producción en la industria fílmica.
Esta información la hemos encontrado en la página web siguiente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard
Dos de las herramientas con las que podemos realizar storyboard son Storyteller de Amazon Studios y Comic Life.
Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de pre-visualización que constituye el modo habitual de pre-producción en la industria fílmica.
Esta información la hemos encontrado en la página web siguiente:
http://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard
Dos de las herramientas con las que podemos realizar storyboard son Storyteller de Amazon Studios y Comic Life.
Diseño de Actividad Multimedia
Práctica 4. Ejercicio 2.
La actividad multimedia que hemos diseñado es la siguiente:
Tipo de contenido: "Los Animales"
Diagrama de flujo: será tipo ramificado-lineal
Un ejemplo de actividad multimedia destinado a Educación Infantil que hemos encontrado en la web es:
La actividad multimedia que hemos diseñado es la siguiente:
Tipo de contenido: "Los Animales"
Diagrama de flujo: será tipo ramificado-lineal
Este diagrama consiste en seguir un camino lineal. Primero
estará la entrada, que será la portada de “los animales”, a continuación habrá tres
páginas, una para los animales de la granja, otra para los animales domésticos,
y una última para los animales salvajes. Dentro de cada una de estas páginas,
podremos acceder a dos páginas más, una de ellas tratará sobre la alimentación y
otra sobre su vivienda, es decir, donde habitan.
Por lo que la estructura será así:
Los animales -------- animales de la granja------ animales
domésticos-------animales salvajes
y dentro de cada una de las páginas habrá dos mas: Comida y Vivienda
Un ejemplo de actividad multimedia destinado a Educación Infantil que hemos encontrado en la web es:
Editorial ANAYA
Se trata de una actividad
multimedia dirigida para alumnos de 3 años. En ella podemos encontrar 3
categorías, por lo que podremos utilizar este recurso para trabajar la grafomotricidad,
matemáticas y lectoescritura. Esta actividad es muy útil ya que los niños a la
vez que juegan motivados están aprendiendo.
Libro de texto infantil para Tablets
Un libro de texto divertido que podemos utilizar con los alumnos de Educación Infantil con dispositivo tablet, puede ser "Pocoyo – La Muñeca de Elly" donde podemos encontrarlo en Android Market.
Más información sobre el libro de texto: http://www.androidmarket.es/pocoyo-la-muneca-de-elly
A continuación se presentarán algunas de las ventajas e inconvenientes sobre el uso del libro digital en el aula de Educación Infantil:
Más información sobre el libro de texto: http://www.androidmarket.es/pocoyo-la-muneca-de-elly
A continuación se presentarán algunas de las ventajas e inconvenientes sobre el uso del libro digital en el aula de Educación Infantil:
Empecemos por algunos de los inconvenientes:
a) La oferta es menos amplia que la del libro impreso.
c) Tampoco las baterías son eternas y hay que cambiarlas.
d) Los lectores (e-readers) de ebook son frágiles y se pueden
estropear usándolos en la playa, el campo, con lluvia, etc.
e) La mayoría de las personas lectoras, se resisten a dejar
el libro en papel.
Podemos encontrar algunas ventajas:
a) Los defensores del libro digital consideran que este
tiene un menor impacto medioambiental.
b) Ocupan mucho menos espacio que los libros analógicos.
c) El precio es mucho más reducido que el libro en papel.
d) Se editan más rápido y, además, se pueden actualizar fácilmente.
miércoles, 19 de febrero de 2014
Reflexión y opinión sobre TPACK
El modelo TPACK pensamos que es muy productivo si se sabe
utilizar bien, ya que gracias a la intersección de los tres tipos de
conocimientos podemos desarrollar una mejor integración de las TIC en el aula,
de esta forma los alumnos además de aprender sobre el contenido también desarrollan
destrezas con las nuevas tecnologías
martes, 18 de febrero de 2014
Blogs que utilizan las TIC
Blogs que utilizan TIC en el aula de Educación Infantil en la Región de Murcia.
El primer blog que hemos encontrado que utiliza las TIC en el aula de Infantil es:
BLOG DE AULA DE INFANTIL DE LOS ALUMNOS DE SALOMÉ
Esta profesora utiliza las TIC para hacer ejercicios y dibujar en la pizarra digital y así potenciar la creatividad, también utiliza videos para enseñar algún contenido.
Otro blog que también utiliza las TIC es el siguiente:
Etapa infantil
Este profesor utiliza APPs con los alumnos para que se familiaricen con las nuevas tecnologías y sus herramientas como las tablets o iPads.
Las licencias
Práctica 2
¿Qué son las licencias y para qué sirven?
Consisten en un conjunto de licencias de derechos de autor al que ofrecen de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de todos o algunos los derechos reservados
Consideramos que es importante tener licencia porque con esto evitamos que otras personas nos plagien nuestro trabajo o documentos que hacemos personalmente y publicamos en la red. Es una forma segura de evitar spam, estafas, robos de identidad y todos los delitos que acechan constantemente en la red.
miércoles, 5 de febrero de 2014
Presentaciones.
Práctica 1
¡Hola!,
Somos cuatro chichas estudiantes del grado de Educación Infantil en la Universidad de Murcia, nuestros nombres son, Karina, Marisa, Emilia y Laura, las autoras de este blog.
Creemos que el propósito de las TIC es aprender sobre las nuevas tecnologías y sobre programas informáticos que en un futuro podremos utilizar con nuestros alumnos en nuestra aula de Educación Infantil, ya sea para hacer actividades con ellos o ayudarnos en la realización de la programación de nuestro trabajo como docentes.
Las Tic están muy presentes en la vida cotidiana sobretodo en niños y jóvenes , porque desde el principio han estado en contacto, desde el nacimiento, las TIC en el aula es una herramienta muy útil que nos ofrece numerosas posibilidades, por lo que podemos aprovechar este contacto que tienen con las tecnologías e introducirlo en el aula para llevar una clase más dinámica.
Pensamos que es un buen recurso para utilizarlo porque nos facilita el trabajo, y que podemos realizarlo entre todos los componentes del grupo y tanto unos como otros pueden aportar ideas en el mismo documento.
Pondremos a continuación, un ejemplo de cada tipo de recurso (estructural, simbólico y experiencial) dando algunas ideas sobre cómo se podría utilizar:
¡Hola!,
Somos cuatro chichas estudiantes del grado de Educación Infantil en la Universidad de Murcia, nuestros nombres son, Karina, Marisa, Emilia y Laura, las autoras de este blog.
Creemos que el propósito de las TIC es aprender sobre las nuevas tecnologías y sobre programas informáticos que en un futuro podremos utilizar con nuestros alumnos en nuestra aula de Educación Infantil, ya sea para hacer actividades con ellos o ayudarnos en la realización de la programación de nuestro trabajo como docentes.
Las Tic están muy presentes en la vida cotidiana sobretodo en niños y jóvenes , porque desde el principio han estado en contacto, desde el nacimiento, las TIC en el aula es una herramienta muy útil que nos ofrece numerosas posibilidades, por lo que podemos aprovechar este contacto que tienen con las tecnologías e introducirlo en el aula para llevar una clase más dinámica.
Pensamos que es un buen recurso para utilizarlo porque nos facilita el trabajo, y que podemos realizarlo entre todos los componentes del grupo y tanto unos como otros pueden aportar ideas en el mismo documento.
Pondremos a continuación, un ejemplo de cada tipo de recurso (estructural, simbólico y experiencial) dando algunas ideas sobre cómo se podría utilizar:
- Recurso Simbólico: un ejemplo podría ser la conocida pizarra digital, la utilizaríamos para leer un cuento y proyectar las viñetas, así todos los niños lo ven bien, y hasta ellos mimos podrían pasar las páginas, o para algún juego interactivo donde puedan participar todos referido a algún contenido trabajado en clase. La pizarra digital también nos puede servir para la diversidad, por ejemplo, un niño sordo aprenderá más con la ayuda de las imágenes que proyecte esta que solo con una simple explicación.
- Recurso Estructural: un recurso de este tipo sería un aula de audiovisuales para realizar actividades. El aula estará dotada de la PDA, ordenador, proyector, altavoces. Lo podríamos utilizar para reunir la clase y vean una película con fines educativos adaptada a su edad y sus capacidades.
- Recurso Experiencial directo: como recurso, es un objeto ageno que la maestra trae al aula para complementar una explicación, por ejemplo, en el aula están trabajando como proyecto, el cine, y para que los alumnos puedan entenderlo mejor, la tutora trae a clase una maqueta de un Oscar.
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